En la Biblioteca Nacional


En dos jornadas se debatió sobre los aspectos comerciales y jurídicos de este sector tecnológico y sobre el panorama del sector en la Argentina.



Durante dos días se realizó en la Biblioteca Nacional el taller nacional “Los videojuegos como industria creativa”. Coordinado por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) en colaboración con la Dirección Nacional del Derecho de Autor (DNDA) del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación.

El auditorio Jorge Luis Borges de la Biblioteca tuvo una gran concurrencia de desarrolladores de videojuegos y varios actores involucrados en la cadena de valor de la industria. Fueron varios los temas de los que dieron cuenta los expositores: propiedad intelectual y leyes regulatorias asociadas con el desarrollo de videojuegos, la relación con editores, desarrolladores de plataformas, distribuidores y dueños de contenidos, entre otros.

La apertura estuvo a cargo de Dimiter Gantchev, del área de Industrias Creativas de la OMPI. Luego habló el director Nacional del Derecho de Autor, Gustavo Schötz. “Es una industria que en la Argentina aún tiene muchos rasgos de informalidad. A las compañías les falta regularizar los registros, empleos y licencias. Una industria que no tiene claro sus derechos, sus contratos, es débil y no puede poner en valor su creatividad”, explicó el funcionario.

El taller estuvo pensado con el fin de analizar el panorama actual de la industria de los videojuegos y los desafíos que significan para la Argentina y el mundo.

El escenario actual de la industria de los videojuegos, su desarrollo y distribución, el mercado, el marco legal y sus aspectos regulatorios, también fueron parte de las distintas exposiciones.

Un mercado que crece

Patrick Haar

“Tenemos mucha creatividad pero tenemos que hacer sostenible eso jurídicamente y para eso contratos, registros, empleo en blanco, constitución de las compañías, exportación de servicios facturada debidamente, el pago de impuestos; todos esos temas están vinculados a una industria más sólida y consolidada, sobre todo que permita jugar a otro nivel con otros jugadores”, destacó Schötz, como una mirada estratégica de esta industria.

El análisis de la importancia de la propiedad intelectual en cuanto al acceso al mercado estuvo a cargo del estadounidense David Greenspan, autor de la publicación Mastering the games (Dominando los juegos).

Sólo en Estados Unidos la industria de los videojuegos produce por un valor estimado de 65 mil millones de dólares. Greenspan destacó la necesidad de definir las reglas del juego: un marco normativo que permita la creación, la financiación y la distribución.

“El videojuego es una creación autoral, como cualquier otra, y tiene un registro doble. Por un lado se registra como software y, por otro, se registran los demás aportes expresivos, que pueden ser imágenes, diseño, música, personajes o el audiovisual”, explicó Schötz. Y detalló: “Estamos elaborando con el Ministerio de Modernización un nuevo formulario para que figure todo en un único registro. Es decir, registrar toda la obra como una unidad en su integridad y su individualidad”, agregó.

Lo que tiene que ver con derechos de autor está incluido en el debate de Justicia 2020 y eso se plasmará en a futura modificación de la Ley 11.723. El funcionario explicó que se trata de un tema de “largo plazo”, aunque se trabaja en modificaciones parciales. “Este año vamos a avanzar mucho, en un nuevo Código Penal, responsabilidad de intermediarios, en excepción para las personas con discapacidad visual y algunos temas de registro”, concluyó Schötz.

Dos días de debate

Patrick Haar
Auditorio Borges de la Biblioteca Nacional

Durante los dos días las jornadas tuvieron el desarrollo de temáticas muy diversas relacionadas con el sector, desde el comienzo de un análisis de la situación; la reseña del marco jurídico; el acceso al mercado o el desarrollo y distribución de videojuegos, con el foco en los acuerdos de publicación.

Quienes asistieron pudieron también escuchar los debates sobre formación y profesionalización de desarrolladores de videojuegos; distribución y marketing en el entorno digital y móvil; deportes electrónicos (E-sports) y aspectos normativos (privacidad, recopilación de datos) y casos específicos del sector, como lo es el mercado en la República de Corea.

También se discutió sobre videojuegos e inteligencia artificial y sobre los desafíos de esta industria en la Argentina.